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전문가의 눈으로 바라본 평생교육 <시선>

메타버스와 평생교육

메타버스에 관한 사회적 관심도가 빠르게 증가하는 추세이다. 메타버스에 대한 관심도가 높은 것에 비해 이해도는 낮은 편이다. 메타버스가 과거에는 ‘공상과학소설’, ‘공상과학영화’, ‘공상과학만화’ 등 공상과학(science fiction: SF) 분야나 기술적 산업형태에서 다뤄지던 제한된 정보였다면 현재는 광범위하고 다양한 형태로 접근되고 있는 추세다. 메타버스는 교육, 문화, 경제, 정치, 행정 등 다양한 영역으로 적용 범위가 점점 확대되고 있다. 특히 평생교육 분야에서의 적용이 활발할 것이다.

메타버스에 관한 관심이 증가하고 범위가 확대되는 것은 바람직하지만 메타버스를 정확하게 이해하는 사람은 많지 않다. 메타버스를 게임이나 비대면 교육·세미나·행사용 솔루션 정도로 생각하는 사람들이 많다. 메타버스를 버스에 비유한다면 메타버스를 시내버스 정도로 기능과 범위를 매우 편협하게 생각하는 사람이 많고 간혹 고속버스 정도로 생각하는 사람이 있는 것 같다. 그러나 저자가 생각하는 메타버스는 시내버스, 고속버스 등을 포괄하면서 이들의 성능이나 범위를 크게 초과하는 ‘우주버스’라고 생각한다.

메타버스(metaverse)라는 단어는 1992년 공상과학소설(science fiction novel: SF) 작가 닐 스티븐슨(Neal Town Stephenson: 1959년 10월 31일 미국 메릴랜드주 포트미드 출생)의 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’(440페이지)에서 가상의 신체인 아바타(이 용어도 가장 먼저 쓰인 작품)를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 뜻하는 말로 처음 등장했다.

‘메타버스(metaverse)’라는 용어는 ‘그 너머(beyond)’라는 뜻의 ‘메타(meta)’와 ‘우주, 혹은 경험 세계’를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’의 어간인 ‘버스(verse)’가 결합된 합성어이다. 메타버스는 게임산업에서 출발해서 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면으로 확장되며 현실과 가상 모두 공존할 수 있는 게임형·생활형 가상세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.

메타버스는 현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 이뤄지는 ‘3차원 가상공간(virtual 3D space(world))’이라고 한다. 메타버스에 대한 다양한 설명이 있는데 이는 국내 자료 중에서는 비교적 잘된 설명이다. 그러나 잘 정리한 외국자료와 비교하면 다소 미흡한 부분이 발견된다. 메타버스를 ‘3차원 가상공간’보다 정확하게 설명하면 ‘공유 3차원 가상공간(shared virtual 3D space(world))’이고, 더 정확하게 표현하면 ‘공유 3차원 가상공간의 집합(collective shared virtual 3D space(world))’이다.

메타버스라는 용어는 ‘가상적으로 형성된 물리적 현실과 물리적으로 지속적인 가상공간의 융합’으로 형성된 모든 가상적 공유 세계를 포괄하는 의미로 사용된다. 우리말로 번역을 하지 않고 메타버스라고 쓰고 있지만 굳이 번역한다면 ‘초(超)우주 또는 초(超)세계’, 또는 ‘현실과 가상을 초월하는 공간’이라고 할 수 있을 것이다.

메타버스는 교육과 엔터테인먼트 산업에 적용되면서 그 진가가 발휘되고 있다. 교사와 학생, 학생 간 수업 그리고 예술가, 뮤지션과 팬 그리고 팬들 간 소통하고 공감하는 과정에서 메타버스 기술은 그 이전 오프라인이나 온라인에서 경험하던 것보다 더 효율적이고 몰입감 넘치는 경험을 제공한다. 그 과정에서 새로운 비즈니스 혁신의 기회가 만들어지고 이를 위한 관련 솔루션도 필요하고 이 모든 것이 비즈니스의 기회가 된다.

‘옴니버스’는 가상협업과 실시간 시뮬레이션을 위해 구축된 플랫폼이다. 사용자들이 협업을 위해 팀을 구성한 후 가상의 세계에서 손쉽게 협업할 수 있도록 도구 등을 제공한다. 창작자, 디자이너, 엔지니어 등의 복잡한 시각적 업무 프로세스도 혁신한다. 산업용 메타버스의 핵심가치는 ‘협업’과 ‘경험’이다. 지리적 장벽을 극복하고 세계 어디에 있든 출장을 나설 필요 없이 물리적으로 떨어져 있는 동료와 이해관계자들이 쉽게 소통할 수 있는 플랫폼 역할을 한다. 마치 한곳에 모여서 작업할 때와 같은 수준의 업무협업이 가능하다.

메타버스 산업의 일부분인 가상현실(VR)과 중강현실(AR) 두 가지만을 갖고 메타버스시장 전망이라고 많은 언론과 전문가들이 무분별하게 인용보도하거나 칼럼과 인터뷰 등에 쓰고 있다. 필자는 산업분석 애널리스트와 산업전문 기자를 다년간 했던 경험에서 대략적으로 추정해도 2030년 메타버스 시장 규모는 VR과 AR 두 가지만으로 예측된 규모인 1,700조 원보다는 적어도 5~6배, 많으면 10배 정도로 예측한다. 만약 6배라고 하면 2030년 메타버스 시장 규모는 약 1경원(1경 200억 원)에 이른다. 메타버스 시장 규모가 많이 과소평가돼 있으므로 메타버스에 대해 각 교육기관, 기업, 개인들은 더 적극적으로 더 많은 관심을 기울일 필요가 있다.

현재 메타버스는 회의나 세미나 등 행사에 사용되거나 일부 교육에도 사용되지만 아직은 활용도가 낮다. 그러나 메타버스에서는 개인에서부터 기업에 이르기까지 다양한 새로운 일자리와 비즈니스 모델이 만들어지고 있으며 빠른 속도로 산업 전반에 확산될 것으로 전망된다. 필자는 메타버스와 관련해서 많은 신조어들이 만들어지고 널리 사용될 것으로 예상하며 다음과 같은 메타버스 관련 신조어들에 관심을 가져야 할 것이다. ‘메타버스 리터러시, 메타버스 교육, 메타버스 러닝, 메타버스 커머스, 메타버스 금용, 메타버스 제조, 메타버스 건설, 메타버스 디자인, 메타버스 설계, 메타버스 광고, 메타버스 마케팅’ 등등 무궁무진하게 확장될 것으로 예상된다.

가상공간에서의 상거래인 ‘메타버스 커머스’도 이커머스, 모바일 커머스, 라이브 커머스를 능가할 유망 비즈니스로 떠오르고 있다. 메타버스 커머스를 겨냥해서 구찌, 나이키, 디즈니, 컨버스, 헬로 키티, MLB, CU 등 글로벌 소비재기업과 국내기업들이 제페토 등 메타버스 공간으로 속속 입점하고 있다. 메타버스 진출이 늦은 기업들은 경쟁력에서 뒤처질 것으로 예상되니 진출을 서둘러야 할 것이다.

평생교육기관을 포함한 교육기관, 기업, 개인뿐만이 아니라 정부도 메타버스에 관심을 기울여야 한다. 정부가 메타버스를 ‘초연결 신산업’이라고 정의하고 관심을 갖는 것은 바람직하다. 정부가 ‘디지털 뉴딜’에 막대한 예산을 퍼붓고 있는데 이 중 상당 부분을 메타버스와 연계하도록 하거나 메타버스에 대한 정부 지원과 투자를 확대해야 한다.

우리나라는 선진국 대열에 든 만큼 IT 강국에서 메타버스 강국으로 세계경제를 선도해야 한다. 그러기 위해서는 전 국민에 대한 메타버스 교육을 실시해야 한다. 평생교육에 있어서 메타버스를 어떻게 활용할 지와 평생교육 대상자들에게 메타버스를 어떻게 교육할 지도 고민하고 해결해야 할 것이다.

‘디지털 트랜스포메이션’에 이어 ‘메타버스 트랜스포메이션’ 시대가 오고 있다. ‘디지털 트랜스포메이션’은 디지털 화를 통해서 산업·경제·사회를 혁신하는 것이며, ‘메타버스 트랜스포메이션’은 메타버스를 통해서 산업·경제·사회를 혁신하는 것을 의미한다(저자의 정의). 저자는 ‘메타버스 트랜스포메이션(Metaverse Transformation, MT: 메타버스 전환, 메타버스 혁신)’이라는 용어를 만들어서 칼럼과 저서 등을 통해 강조하고 있다.

아직 저자 외에는 메타버스 트랜스포메이션이라는 용어를 사용하고 있지는 않은데, 메타버스와 각 산업이 융합한 단어들이 생겨나듯이 메타버스 트랜스포메이션이라는 용어도 곧 널리 쓰일 것으로 예상한다. 4차 산업혁명을 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation)이라고 한다. 메타버스혁명을 4차 산업혁명의 부분으로 볼 수 있지만 메타버스 혁명을 4차 산업혁명의 대부분을 차지할 정도로 커질 것으로 본다.

넓은 의미의 디지털 트랜스포메이션에는 메타버스 트랜스포메이션이 포함될 수도 있지만 좁은 의미의 디지털 트랜스포메이션과 메타버스 트랜스포메이션은 좀 다르다고 볼 수 있다. 디지털 트랜스포메이션 다음 단계로 메타버스 트랜스포메이션을 추진해야 한다. 이제는 교육기관, 기업, 공공기관, 정부 등이 디지털 트랜스포메이션을 넘어 메타버스 트랜스포메이션을 도입하고 적극 활용해야 한다. 메타버스가 단순히 교육용 도구가 아니라 교육 등 각 산업을 혁신할 수 있다는 점을 잘 활용해야 한다.
- 현) 숙명여대 경영전문대학원 교수
- (사)대한경영학회 회장(2022)
- 현) (사)4차산업혁명실천연합 공동대표
- 전) 매일경제 기자
- 저서: ‘메타버스, 즐기는 자가 먼저다’(공저)